Sommaire
Introduction
I. Présentation du secteur
II. Jeu Vidéo : simple objet de divertissement?
III. Quelles sont les nouvelles perspectives ?
Conclusion
Introduction
Avec le développement d’Internet et des nouvelles technologies, le numérique a pris une place grandissante dans le quotidien de chacun.
Les jeux vidéo font partie intégrante de ce nouveau mode de vie.
La « numérisation » des Jeux vidéo offre des contenus de plus en plus diversifiés et surtout très interactifs, pouvant ainsi toucher chacun d’entre nous.
Compte tenu de la place croissante que prend les jeux vidéo dans la vie quotidienne, resteront-ils toujours un objet de divertissement et de loisir?
Quelles sont les ambitions des acteurs du jeu vidéo face aux grands enjeux éducatifs, socio-économiques et culturels dans ce monde de plus en plus virtuels?
Définition
Jeu pratiqué sur une console ou sur un ordinateur et visible sur un écran vidéo, utilisant un dispositif informatique pour agir et percevoir l’environnement virtuel.
I. Présentation du secteur
A- Rappel historique
• 1962: Steve Russel conçoit le premier jeu vidéo (non commercialisé): Space war,
• 1966: l’Américain Ralph Baer a mis au point la première console Odissey, vendue à 100 000 exemplaires
• 1972: Débuts commerciaux du jeu vidéo dans les salles d’arcade
- Succès de Pong
- Création d’Atari
• 1975: Début de la micro-informatique
• 1976: Steve Jobs (futur fondateur d’Apple), crée les Break-out (casse-briques)
• 1978: Apparition d’un secteur de production de jeux distinct de celui des fabricants de matériels
• 1980: Apparition d’une presse spécialisée
• 1981-1983: Apparition de la première génération d’éditeurs spécialisés
- Electronic Arts, Sierra, Infogrames
- Succès de jeux comme Donkey Kong
• 1984: Succès des ordinateurs familiaux
• 1989: Nitendo lance Gameboy- Succès mondial des consoles japonaises
• 1995: Sortie de la console de Sony (Playstation)
- Développement de l’équipement des ménages en micro-ordinateurs
- puis développement de la connexion à l’internet (jeu en ligne)
• 2002: Sortie de la console Microsoft (Xbox) et de la Game cube de Nintendo
• 2005: Microsoft lance la XBox 360, première venue dans l’univers des consoles «next génération ». C’est-à-dire connectable à Internet.
• 2006 : sortie de la PS3 (Wii ).
B- Les supports
Les jeux vidéo sont pratiqués plusieurs types de supports :
• Les Consoles d’arcades
• Les consoles domestiques
• Les micro-ordinateurs
• Les supports mobiles
C- Les consoles les plus connues

D- Les consoles les plus vendues

source: www.futurn.net/article.php?sid=211
E- Les éditeurs des jeux vidéos (2007): quelques éditeurs les plus connus en France et dans le monde
• Vivendi Universal Games (France)
• Atari (France)
• Focus Home Interactive (France)
• Ubisoft (France)
• D3 Publisher (Japon)
• Nintendo (Japon)
• Capcom (Japon)
• Take Two Interactive (Usa)
F- Les jeux vidéo les plus joués
• Les jeux d’aventure
• Les jeux d’horreur
• Les jeux d’infiltration
• Les jeux de combat
• Les jeux de guerre
• Les jeux de plates-formes
G- Usages et consommations
• Près d’un foyer français sur deux est joueur avec 2 joueurs en moyenne par foyer.
• 70% sur le PC (dont 30% pour le jeu en ligne) ;
• 20% sur les téléphones portables et PDA ;
• 23% en ligne;
• 4% des joueurs jouent à des jeux en ligne sur console de type Xbox Live ou PS2 Online.
Les plateformes les plus utilisées

source:http://www.futurn.net/article.php?sid=211
H- Profils des joueurs
• Les joueurs ont 30 ans en moyenne et jouent plus sur PC et téléphone portable ;
• Les joueurs sur consoles de salon et consoles portables sont plus jeunes (respectivement 21 et 19 ans) ;
• Les femmes représentent 40% des joueurs;
• Les 15-24 ans sont jouent le plus

Source: http://www.futurn.net/article.php?sid=211
II. Jeu vidéo : simple objet de divertissement ?
A- Dimension éducative
1- développement des supports dédiés
Les jeux ludo-éducatifs sont très bien perçus par les élèves qui, par ailleurs, maîtrisent déjà souvent ce média de par leur pratique des jeux à la maison.
Les enfants retiennent plus facilement les informations grâce à la dimension ludique combinant informations visuelles et auditives.
2- l’impact positif des jeux sur les résultats scolaires
• Au chili (2002): les élèves soumis à une méthode pédagogique par les jeux vidéo éducatifs ont obtenu des résultats aux examens 50% supérieurs à ceux qui sont soumis à une méthode pédagogique traditionnelle ;
• Patricia Marks Greenfield (université de Californie - Los Angeles), a découvert que :
- le jeu améliore l’intelligence déductive. A partir d’une observation, le jouer arrive à formuler des hypothèses et de définir des stratégies adéquates pour atteindre les objectifs ;
- le joueur apprend mieux en faisant des erreurs.
3- Interactivité: Apprendre tout en se faisant plaisir !
Les 15-24 ans délaissent la télévision car elle ne correspond plus à leurs attentes. Ce qu’ils veulent, c’est interagir avec le contenu proposé.
A cet titre, l’arrivée de la console Wii de Nintendo a révolutionné la relation des joueurs avec leurs consoles :
• une ouverture du marché à des joueurs occasionnels;
• les meilleures ventes sur des contenus plus éducatifs :
- une technique d’entraînement cérébral;
- une balance permettant de faire des exercices physiques;
- apprendre à jouer de la guitare (par exemple)…
4- Les facteurs de succès:
Pour être efficace et donner des bons résultats scolaires, le jeu ludo-éducatif doit intégrer un scénario pédagogique spécifique. A cet effet, il se doit ‘être:
- Divertissant ;
- participatif ;
- Interactif ;
Combiné à la mobilité des supports, le jeu vidéo ludo-éducatif peut être:
- une réponse intéressante aux défauts de motivation qui peuvent exister chez certains élèves ;
- un complément des outils pédagogiques traditionnels, le jeu vidéo semble donc favoriser une transmission plus efficace d’un
certain nombre de savoirs.
B- Dimension sociale
1- Des joueurs en quête de nouvelles relations
Nick Yee (Chercheur à l’Université de Stanford) a révélé que la recherche du lien social est l’une des principales raisons expliquant que des joueurs de tout âge consacrent une partie, parfois non négligeable, de leur temps au jeu vidéo.
Les très fortes possibilités d’interaction et de communication offertes par les jeux sont des éléments qui facilitent la réalisation de ce rêve.
2- Le jeu online: la recherche d’une communauté
Les jeux vidéo en ligne (multi-joueurs) sont d’une socialisation très forte dû au fait que le joueur évolue dans un monde :
• balisé et sécurisant;
• contenant en lui-même:
- ses codes
- ses rituels de passage (d’un niveau d’expérience à un autre)
- ses mécanismes d’intégration (par exemple lors de l’entrée du joueur au sein d’une communauté ou guilde)
Ils offrent ainsi au joueur, la possibilité de se livrer à certaines transgressions impossibles dans la vie réelle.
Mais, comme toute pratique sur internet, l’anonymat est de mise. Il est parfois bien difficile pour un joueur d’imaginer qui contrôle réellement le personnage avec lequel il dialogue.
3- Une communauté qui se donne une identité: la Guilde
La guilde: est une communauté des joueurs fonctionnant comme des microsociétés, dans lesquelles chaque joueur se doit de respecter les règles communes, afin d’atteindre le but que la communauté s’est fixée. La guilde peut regrouper jusqu’à plusieurs centaines de joueurs.
• L’importance de guilde
La communauté des guildes encourage le joueur à communiquer avec ses camarades de jeu, et peuvent ainsi développer chez certaines personnes une prise d’initiative et une polyvalence qui leur manquent dans la vie quotidienne.
4- Dérives sociales
La pratique excessive du jeu peut entrainer chez le jouer:
• Perte de lien social;
• Comportements violents;
• Perte du sens de réalité/fiction (GTA)
- perte de temps, repli sur soi, isolement
- recherche de gratification immédiate (effort)
• Risques sanitaires
C- Dimension culturelle
1- Les Jeux vidéo : un produit culturel
A l’instar du cinéma, de la musique, du livre…, les jeux vidéo font partie intégrante du patrimoine culturel d’un pays.
2- La recherche d’un statut juridique
Quel droit de propriété intellectuelle pour ce produit culturel ?
En France, le droit de la propriété intellectuelle ne semble pas prendre en compte les jeux vidéo comme un produit culturel.
Oubliés par la loi de 1985 relative à la propriété littéraire et artistique, malgré l’insertion de la notion de « vidéogrammes».
La Cour de cassation assimile les jeux vidéo à un logiciel (arrêt Midway, juin 2000) alors que de nombreux tribunaux ont considéré que la création de jeu relevait du droit d’auteur.
3- Les jeux vidéo : Logiciels, Œuvres audiovisuelles ou Œuvres multimédias ?
L’assimilation des jeux vidéo à des logiciels, au sens de la loi, est contestée pour trois raisons principales :
- elle néglige leur contenu éditorial ;
- elle va à l’encontre de la jurisprudence qui a souvent qualifié les jeux vidéo d’œuvre collective ;
- elle ne tient pas compte du fait que la part « artistique » d’un jeu vidéo est toujours supérieure à la part « informatique ».
Et pourtant, le Code de la Propriété Intellectuelle définit l’œuvre audiovisuelle comme étant une « séquence animée d’image sonorisée ou non » (art. L. 112-2)
Cette définition est bien applicable dans le domaine des jeux vidéo, si l’on tient compte de la part croissante des fichiers qui les constituent:
- fichiers de l’audiovisuel pur ;
- fichiers interactifs réalisés avec des techniques identiques à celles du cinéma ou du dessin animé numérique.
Il serait donc anormal de résumer les jeux vidéo à leur partie purement logicielle
Pour les auteurs, le produit « jeu vidéo » proposé aux consommateurs est une œuvre composite, hybride:
- il comprend des « œuvres originales de l’esprit » : graphisme, scénario, musique, etc. et donc susceptible d’une copie privée
et de générer des droits d’auteur ;
- il comporte de façon essentielle la réalisation d’un logiciel.
La définition claire du statut juridique des jeux vidéo donnerait la possibilité à leurs auteurs de lutter contre la contrefaçon, et de bénéficier des systèmes d’aide, etc.
III. Comment se présente l’avenir des jeux vidéo ?
A- Les mondes virtuels : une nouvelle forme de sociabilité
Les mondes virtuels, que propose la nouvelle génération des jeux vidéo, reposent sur l’interactivité et la communication. Ils permettent à des utilisateurs d’interagir en temps réel avec d’autres en utilisant simultanément plusieurs médias sans tenir compte de leur localisation géographique.
Le Web 2.0, puissant outil d’interaction sur le web, donne la possibilité d’influer sur les contenus et de les personnaliser.
B- Typologie des mondes virtuels
Les éditeurs de jeux ont inventé de nouveaux environnements combinant les aspects ludiques et communautaires :
• MMOG (Massively Multiplayer Online Games): les interactions sociales sont utilisées comme autant d’outils supplémentaires pour remplir les objectifs du jeu.
- Ultima Online (1995)
- World of Warcraft (2004)
• Second Life: création d’un univers dans lequel les utilisateurs pourraient vivre virtuellement leur vie sociale (discuter avec leurs amis, voyager, faire des achats etc.)
• Mondes verticaux: l’émergence des communautés virtuelles autour de thématiques communes (le football, la politique, etc.)
• Les branded worlds, qui permettent de jouer et d’interagir autour de la marque et de son univers. Les grandes marques ont vite saisi l’intérêt de ces univers pour enrichir les échanges avec leurs consommateurs:
- Coca Cola, etc.
a- Apparition des nouveaux mondes virtuels
Les mondes miroirs où les environnements, images, contenus et paysages sont conçus pour être le plus proche possible du monde réel (From Pages to Places)
Ces nouveaux mondes offrent de nouvelles possibilités des métiers pour les professionnels du tourisme, de l’événementiel (conférences, expositions,…), etc.
D- La conquête des nouvelles cibles
La nouvelle génération des jeux sont adaptée à l’évolution des technologies et des usages. Ainsi, le marché des jeux vidéo est élargie et touche désormais des nouvelles cibles : les femmes et les jeunes adultes (seniors) qui :
- sont des consommateurs potentiels avec un pouvoir d’achat conséquent;
- ne s’adonnent pas au piratage…
Cela explique le succès de ces produits sur le marché des produits culturels. A l’image du chiffre d’affaires de 2,96 milliards d’euros réalisé par les jeux vidéo en France (2007) comparé à 2,27 milliards d’euros (cinéma et musique réunis).
Les seniors et les femmes s’adonnent de plus en plus aux jeux (voir Graphique)

Source: Etude sur les amateurs des jeux vidéo en Europe (Rapport de synthèse IFSE 2008)
E- La publicité intègre les jeux vidéo
Le développement et le succès des jeux vidéo s’est accompagné de l’accroissement de la publicité autour et dans les jeux.
Ce phénomène fait des jeux vidéo un medium à part entière.
a- Les types de publicité
Il peut s’agir:
- des publicités déguisées qui attirent l’œil du joueur et ciblées sur le profil du joueur type ;
- de placement de produits, semblable à ce qui est fait à la télévision ou au cinéma ;
- d’une partie intégrante du décor ;
- de l’interaction du joueur avec des accessoires portant une marque déposée dans le jeu.
• In-Game Advertising
Dans le jargon des gamers, ce qui se passe « à l’intérieur » du jeu.
Il s’agit de l’achat ou location d’un espace de communication au sein des visualisations d’un jeu vidéo afin de faire passer un message publicitaire.
Ce type de publicité peut prendre la forme d’une action institutionnelle ou d’un sponsoring
• Advergaming
Mise en scène des produits d’une marque autour de mini jeu vidéo, la plupart du temps en Flash, sur les sites Internet des annonceurs.
On y retrouve parfois des personnages équipés des logos de la société au centre de l’action.
b- Quels modèles économiques?
Deux possibilités:
• les annonceurs rétribuent généralement les éditeurs afin de pouvoir placer leurs marques et produits dans leurs jeux;
• les éditeurs eux-mêmes rémunèrent des marques pour pouvoir les intégrer dans leur jeu. C’est en particulier le cas de certains
jeux de sport.
c- Opinions des Joueurs sur la publicité dans les jeux
- Plus de ¾ des joueurs de 15 ans et plus trouvent acceptable de voir des produits et/ou des marques dans les jeux vidéo ;
- 62%: l’acceptent car ce procédé est pour l’instant bien pensé ;
- 72%: ne sont pas dérangés (game play ) ;
- 61% : la pub rend le jeu plus réaliste ;
- 77% des joueurs trouvent les produits/marques déjà trop présents dans les jeux vidéo.
La majorité de joueurs acceptent l’idée selon laquelle ce procédé permettrait aux développeurs de disposer de moyens supplémentaires pour des jeux de plus en plus chers à produire.
Conclusion
Les jeux vidéo prennent une dimension spectaculaire et se positionnent de plus en plus dans nos quotidiens. Ils touchent aujourd’hui à la quasi-totalité des couches sociales.
Loin d’être un simple outil de divertissement, ce sont de véritables supports d’éducation et outils d’intégration sociale.
Toutefois, ce produit culturel a besoin d’un statut juridique particulier à la hauteur des ses ambitions.
Avec l’interactivité et la mobilité, les éditeurs des jeux vidéo ambitionnent bouleverser les habitudes et s’imposer comme des acteurs incontournables.
Mais les jeux vidéo sauront-ils vraiment faire face à une forte concurrence que livrent le cinéma et la télévision pour s’imposer comme un véritable médium?
AMADOU Djallo
Master 226 Université de Paris Dauphine
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