En effet, afin d’attirer un maximum de joueurs, les acteurs du secteur ont cherché à créer des « communautés » de joueurs, en leur offrant des expériences de jeu inédites et en les attirant vers un monde virtuel qu’ils peuvent s’approprier très rapidement. Ainsi, chaque console propose son univers propre (Xbox live pour la Xbox 360, Playstation Home pour la PS3 et la communauté des Mii pour la Wii de Nintendo). On trouve par ailleurs les MMO (Massively Multiplayer Online) sur PC qui, comme leur nom l’indique, trouvent leur essence même dans les communautés.
Focus sur l’univers Xbox live
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Xbox live est le plus fréquenté des réseaux de consoles, avec plus de 10 millions d’abonnés en janvier 2008 sur 17,7 millions de Xbox 360. Le service est accessible via une connexion Internet haut débit. Deux abonnements distincts sont proposés : le Silver (gratuit de base) et le Gold (payant). Bien évidemment, seul l’abonnement Gold permet d’accéder aux fonctionnalités avancées de jeux en ligne, parties classées, téléchargements de contenus premium, interaction avec ses « amis », etc. Le modèle économique est donc celui de l’abonnement payant : 59€/an ou 19€ pour 3 mois (en carte prépayée).

Mais quelle stratégie se cache derrière ?
Avec un nombre d’abonnés croissant et la multitude de données qu’il est possible de collecter via Internet, Microsoft pourrait ainsi constituer une base de donnée marketing colossale. Pour le moment, cette base ne semble pas être exploitée à des fins commerciales, mais la possibilité d’utiliser ces données pour mettre de la publicité ciblée est néanmoins prévue dans la charte de protection de la vie privée. Par ailleurs, les données peuvent être également être communiqués à divers acteurs (éditeurs de jeux, revendeurs, FAI). Si la publicité peut se trouver sous la forme de e-mail, il est en revanche peu concevable de mettre de la publicité sur le service même ou au sein des jeux, car cela serait ressenti comme une véritable intrusion dans la vie privée des joueurs.
Une ambition multi-plateforme : vers le live anywhere
Au-delà du simple jeu, l’aspect communautaire du service ne cesse de se développer. Le 7 mai 2008 a été lancée la messagerie instantanée Windows Live Messenger sur Xbox live. Cela permet désormais de « chatter » avec n’importe qui, connecté sur Messenger, que ce soit sur Xbox, PC ou tout autre support. Ce lancement a été suivi par celui de Games for Windows – Live, un service de jeu en ligne pour les jeux de PC cobrandé « Games for Windows ». Ce service permet aux joueurs sur PC de jouer en ligne avec des joueurs connectés sur Xbox. A terme, la volonté de Microsoft est de connecter tous les joueurs et de leur permettre d’interagir et de jouer ensemble, quelque soit le support (console, PC, mobile…). Très clairement, la stratégie de Microsoft n’est pas de vendre des consoles (puisque celles-ci sont vendues à pertes) mais de tirer des revenus du software et des abonnements liés à tous ces services communautaires.
Le développement du service Xbox live met en avant la tendance à la convergence à la multiplicité des supports. Finalement, l’important n’est pas le support sur lequel on joue, mais bel et bien le jeu et, avant tout, l’interaction avec les autres joueurs.
Focus sur l’univers World of Warcraft
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Tous est fait pour que les joueurs reviennent de façon régulière et que se forme une véritable communauté. Ainsi, les personnages évoluent dans un univers persistant, c’est-à-dire qui continue à évoluer de façon permanente et autonome, même lorsque son personnage n’est plus en ligne. Les quêtes sont à faire de manière individuelle ou en groupe ; les raids peuvent même se faire jusqu’à 25 joueurs ! Les joueurs peuvent également constituer des « guildes », i.e. des équipes, ce qui permet de développer un fort sentiment d’appartenance. Les liens tissés entre les membres d’une guilde sont tellement forts qu’ils finissent souvent par se rencontrer IRL (In Real Life).
Plus qu’un jeu, l’univers WOW est devenu un véritable deuxième espace de vie, à l’image des guildes RP (Role Play) dont les membres se retrouvent sur WOW non plus uniquement pour jouer, mais pour se parler, fêter des évènements (anniversaire de la guilde par exemple), etc. Ainsi se crée de véritables communautés, fans de l’univers Warcraft, comme le prouve la prolifération de vidéos sur Youtube ou de fan art. C’est grâce à cette effervescence qui règne autour du jeu que Blizzard peut diversifier ses revenus, via notamment l’organisation d’évènements réels, comme la convention Worldwide Invitational de Blizzard Entertainment qui a eu lieu récemment à Paris et dont l’entrée s’élevait à 70€ ; mais également et surtout à travers la vente de produits dérivés.
Mais comme souvent sur Internet, le système se retrouve détourné par des personnes qui essayent d’en tirer du profit. On a ainsi observé l’émergence de marchés noirs, où se vendent des objets virtuels rares, voire même des personnages, et ce, bien évidemment, pour de l’argent, quant à lui, bien réel. Des phénomènes tels que le powerleveling (un joueur expérimenté se fait payer pour faire monter un personnage de plusieurs niveaux) ou le goldfarming (récolte de pièces d’or dans le but de les revendre) ont donc fait leur apparition ; le jeu est aujourd’hui confronté à de véritables réseaux organisés, où des personnes sont payées pour jouer à longueur de journée pour récolter des PO (pièces d’or) ou des logiciels développés pour assurer ce rôle.
D’un modèle payant au modèle gratuit financé par la publicité
Ces deux exemples illustrent un même modèle économique, à savoir celui de l’abonnement payant. Malgré le succès de ce modèle, on observe depuis quelque temps un glissement vers un modèle gratuit (pour l’achat du jeu) et sans abonnement, financé par la publicité et le commerce d’objets virtuels, à l’image de Goa, filiale de France Télécom.
Par ailleurs, on assiste à un développement en masse du « casual gaming », tous ces petits jeux simples auxquels tout le monde peut jouer et dont l’emblème pourrait être Bejeweled ou encore le fameux Tetris. Et l’on passe aujourd’hui du casual gaming au social gaming. Sont ainsi apparus des agrégateurs de « casual games », qui habille le tout d’éléments communautaires traditionnels (amis, classements, chat, etc.). Là encore, les jeux sont en accès gratuit et les revenus sont liés à la vente de l’espace publicitaire sur les portails. On est donc en train de passer du modèle à péage à une logique d’audience et de revenus publicitaires. L’avenir des jeux vidéo serait-il dans le gratuit ?
Audrey La
juillet 24th, 2008 at 10:33 am
Au niveau sociologique, ce qui m’interpelle c’est que j’ai l’impression qu’il y a de plus en plus de femmes qui jouent !
Par ailleurs ce que je trouve intéressant c’est la limite entre le jeux pur et les univers à la Second life qui a défaut d’être réellement des jeux n’en sont pas moins ludiques…
la partie sur xboxlive m’a beaucoup intéressé car je ne savais pas qu’ils avaient enfin réussi une convergence entre jeux sur pc et jeux sur console… ce qui finalement semble renforcer la position de MS sur les os de pc (argh)
Merci beaucoup.. ciao